只有一个元宇宙。它是所有可公开访问的虚拟世界、实时 3D 内容和相关媒体的总和,它们连接在一个开放的全球网络上,不受任何人控制,所有人都可以访问。
当指代元宇宙中的某个地方时,“一个元宇宙”一词并不合适。当提到 元宇宙 中的一个地方时,正确的术语是“世界”、“虚拟世界”、“空间”、“环境”、“节点”、“区域”或类似的名称还有待确定和广泛接受。同样,当提到元宇宙中的多个这样的地方时,“元宇宙”这个词也不合适。
如果有人将这样的地方称为“元宇宙”,那么他们并不是在描述元宇宙。他们描述的是与元宇宙具有许多共同特征的地点、人物或 3D 空间。但这些都不是“元宇宙”,因为只有一个元宇宙。
“元宇宙”一词在抽象中使用时很合适,例如,当说“由 [实体 X] 控制的元宇宙不是我想要居住的元宇宙时。”同样,“元宇宙”一词在抽象中使用时也很合适,如声明中所述:“在不久的将来,许多人会声称正在构建‘元宇宙’,但他们不会,因为只有一个元宇宙。 ”
如果需要进一步澄清,请重读上述内容,将“元宇宙”替换为“互联网”或“网络”,将“世界”替换为“站点”。
正如我们最广泛的社会包容规则所定义的那样,元宇宙适合所有人。这不是政治或社会经济方面的声明;这是一种具有政治和社会经济影响的人类学。
元宇宙中的系统必须适应广泛的可想象的用例和为其设计的用户角色。这意思是说通过元宇宙的网络基础设施提供的任何 2D 或 3D 体验,无论预期的使用情形如何。这一原则的例子有:“虚拟产品”,即描绘实物的交互式实时 3D 模型;动画艺术作品;一款游戏,正如人们通常理解的那样,具有化身、非玩家角色、环境、物体、交互机制、胜利状态。
虚拟环境不是先决条件或定义特征。用户可能有也可能没有化身以便在元宇宙中进行交互。并非所有使用场景都需要存在或体现。事实上,对于某些场景来说,这是一个错误的特性。
虚拟环境虽然是元宇宙中的主要体验类型,但并不是先决条件或定义特征。简单的3D对象,事实上所有的媒体类型,都包含在内;表示风格和信息架构是为场景服务的。如果有人问起元宇宙中的2D或非空间化内容。“这与互联网有何不同?”一种回答是:“它是互联网内容,在元宇宙中体验”,因为 元宇宙包含了互联网。
虽然这是一个范围非常狭窄的限定词,但由于一个常见的混淆,它值得强调:元宇宙不仅仅是一个视频游戏,甚至是一个视频游戏网络。诚然,元宇宙中的大部分生产价值、交互机制和经济学都将是“类似游戏的”或通过 3D 体验而被感知。但元宇宙中的大部分体验都不会是游戏,也不会是通俗意义上的“游戏玩家”。元宇宙里会有游戏;但也会有许多其他类型的体验。
由于元宇宙支持最广泛的受众,因此它必须适应商业、社会和学术界的创建者和消费者。这具有内在的经济意义,即对于许多用途而言,创建和分发内容的成本不能过高,并且必须为所有访问者提供轻松、不受限制的访问。
第五条规则将结合本规则进一步阐述可访问性和设备独立性。
没有人能控制元宇宙。它是数字通信和商业的公共资源,根据需要进行调节,根据共同利益的要求进行管理,为最多的人谋取最大的利益。
资本无疑将推动元宇宙的许多创新和企业发展。它贪婪地创造不公平的优势,并寻求最大化回报。这些力量虽然在数字时代提供了迄今为止难以想象的价值,但始终与创作者和消费者的需求处于动态紧张状态。这种紧张局势在元宇宙中将变得更加明显,因为世界上最大的公司正在争夺最大的利益,而互联网时代的过度扩张有可能达到威胁文明的范围(如果还没有的话)。
企业实体控制元宇宙的尝试注定要失败:
由于自由市场竞争,任何由单个实体控制的元宇宙都会在规模上受到固有限制。一般来说,消费者想要最广泛的选择和最好的价值(无论如何定义)。
由于无法提供完整的解决方案,任何由单个实体控制的元宇宙都会在规模上受到固有限制。如果不是出于实际原因,那么没有一家公司可以提供所有产品并满足每种类型的利益相关者的所有需求。一家公司可能能够提供一部分常用功能,例如搜索或访问,随着时间的推移,这些功能可能会扩大以达到垄断的地位,但这些公司将仅会控制该垂直部分。
任何自称由单一实体控制的元宇宙将被越来越多的创作者和消费者拒绝,他们经历了互联网的垄断影响,互联网最初是为所有人准备的,但最终却被几家大型科技公司控制。这种大规模的拒绝已经开始,创造者经济社区和 NFT 市场就是证据。
去中心化正在发挥作用并聚集力量。去中心化金融 (DeFi)、去中心化自治组织 (DAO)、不可伪造的代币 (NFT) 和其他基于区块链的基础设施已经从试验和低投资回报过渡到早期部署阶段。 Web3 技术已经成为元宇宙的早期基础,并将在未来发挥关键作用。特别是,元宇宙中的身份、隐私、支付和经济将受到这些举措的影响。
一些行业参与者可能会通过利用规模效应和提供不赚钱的产品来建立早期优势,但任何优势都将是暂时的。
为免生疑问,本规则是指整个元宇宙,而不是元宇宙内的特定领域,其控制权完全取决于其利益相关者。公司可以,能够在元宇宙中控制自己的领域。个人和团体也可以自由地在自己的控制下创建私人或受限访问空间。为私人使用而创建的体验应该得到适当的保障和保护,就像物理世界中的私人空间一样对待。
尽管如此,元宇宙也需要提供监管的中介技术服务提供商,类似于域名服务和 ICANN。此外,Web 2.0 时代已经证明了在治理中留下真空的危险。人们会期望元宇宙的创造者现在就考虑适当的保护措施——我们不应该等待太久,并认为我们可以在以后解决问题。看看去中心化自治组织 (DAO) 在这个信息时代的新阶段扮演着多么重要的角色,以及传统的政府和监管实体如何适应这种快速变化的秩序,这将会很有趣。
政府试图控制元宇宙则是另一回事,不在这些规则的范围内。
元宇宙是开放的。它建立在可互操作的技术和工具之上,通过严格定义和广泛认同的自由和开放通信标准连接。
任何重要的通信媒介都必须基于标准,从电话、广播和电视到 互联网。您现在正在阅读这篇文章,因为您有一台连接到 Internet 的计算机或移动设备,并运行使用 Web 语言的软件。如果没有定义媒体格式的多个标准、传输的有线协议以及商定的呈现和交互规则,这一切都将不可能实现。
开放的、可互操作的技术为元宇宙的扩展提供了最可靠的方式。尽管具有短期优势,但封闭系统和专有技术在规模上存在固有限制。没有单一产品或产品套件可以解决所有问题;可互操作的产品允许更灵活的组合来满足更多需求。这是对规则#3 中引用的封闭系统中固有的可扩展性问题的技术类比。
开放的软件和硬件生态系统为创作者和消费者提供了更多选择。更多的选择意味着更多种类的内容,更多的创作者的成功,以及更多的工具和平台提供商的机会,从而实现良性循环。
具有讽刺意味的是,当今互联网世界中垄断的任何突出例子都是建立在开放标准上的。最大的社交网络、搜索引擎和消费硬件公司已经借助互联网以某种方式(例如品牌垄断、封闭的生态系统或网络效应)以某种方式锁定的价格提供附加值来创造专有优势。
在短期内,专有产品和解决方案总是比基于标准的产品和解决方案发展更快,竞争更有效。公司可以提供自己的能力并快速满足市场需求,而开放的解决方案则需要时间才能达成共识并大规模部署。这是标准化过程的天然劣势,但它通常会让人产生基于标准的解决方案质量差的观念。虽然有时确实如此,但从长远来看,这又在很大程度上并非如此,因为标准化最终会达到同样的功能。然而,这并不能阻止寻求专有优势的批评者和不良行为者试图利用这种误解。
使我们走上由少数人主导市场的道路并不总是恶意;有时,只有大型平台才能提供方便的产品满足消费者价值需要。在 Web 2.0/移动互联网时代,我们处于刀刃上,不得不在便利性和自主性之间不断做出选择;在新兴的元宇宙中,这一点遭到了强烈的反对。 (另见规则#3。)
尽管开放系统具有明显的普遍优势,但今天的标准可能不足以支持元宇宙的基础设施。当前的格式和协议提供了一个很好的起点,但还需要进一步的发展。此外,在兼容性要求和架构方面,旧版软件(例如 Web 浏览器)可能会达到突破点。二十多年来,它们一直保持着令人钦佩的步伐,但它们始终是为2D优先的信息世界而设计的,在那个时代,无处不在的移动设备和新兴的站点,以及一个主要是异步在线通信的世界。当谈到浏览器、用户代理、对象模型、协议、持久状态等概念时,可能终于到了重新开始的时候了。
元宇宙独立于硬件,可在任何设备上访问,无论显示类型和外形如何。
元宇宙的一个定义特征是空间组织,主要是实时 3D 内容。为了让所有人都可以访问该内容,它必须能够在最广泛的硬件上呈现,包括在合理范围内用户已经拥有的设备。
虽然元宇宙内容可能是 3D 的,但显示技术不一定是。像照片级逼真的 3D“虚拟产品”一样平淡无奇,可以在购买前旋转、缩放、探索和配置,以及像卡通渲染的多人游戏世界一样奇幻,可以在附加的 2D 显示器上以实时帧速率精美呈现到现代计算机或移动设备。每一种配置,从我们口袋里的手机到最新的个人电脑,再到房间里的显示墙和投影,都可以向消费者展示令人惊叹的创作,而无需让消费者购买新型显示设备。
尽管它具有明显的吸引力,而且公众对虚拟和增强现实技术很着迷,沉浸感并不是元宇宙成功的先决条件。完全沉浸在我们的信息和体验中是人们梦寐以求的能力,可追溯到虚拟现实领域最初的开端。对于某些应用程序来说,沉浸式硬件设备无疑会提升元宇宙的用户体验,但这些对于其大规模部署和近期的成功来说绝不是必不可少的。
为特定的外形尺寸的设备而设计本身就限制了规模。如果内容的意图是让用户尽可能广泛地体验它,那么它应该被设计和实现以在任何设备上运行。为 Web 和移动 Web 首创的响应式设计技术将在元宇宙中出现类似物,其特色内容可以在移动设备、电脑显示器、显示墙、沉浸式虚拟现实耳机、移动增强现实、头戴式增强现实、全息显示等展示。显然,这些体验在不同设备类型上不会完全相同,而是逐渐增强以优化该设备的体验。一些体验将被设计为 XR 优先,带有简单的 2D 回退;其他将创建为全渠道内容,旨在在多种类型的硬件和外形设备上良好运行。
可访问性是最重要的。内容的设计应该考虑到可访问性,这使得本规则的上述方面更加关键。除了不依赖于特定的设备类型和用户界面技术之外,还应该灵活地设计体验以适应残障人士的需求。 Metaverse 适合所有人(参见规则 #2)。
元宇宙是一个连接世界上可公开访问的虚拟体验、实时 3D 内容和相关媒体的计算机网络。
从技术角度来看,元宇宙是一个传递和呈现数字信息的计算机网络。它的新颖之处在于能够以 3D 空间、地点、对象和角色的形式向用户呈现该信息,以促进广泛用途的交流。
元宇宙不是计算机程序,而是多个计算机程序和进程通过网络协议交换信息。
元宇宙不是浏览器或其他应用程序或可执行文件;相反,应用程序充当用户代理(称为“客户端”、“浏览器”、“引擎”等)以提供对元宇宙中体验的访问。
元宇宙不是特定的体验、游戏或在线空间;这些是元宇宙中的地方(或“世界”、“空间”或类似术语)。元宇宙中无疑会有非常受欢迎的地方;这些很容易与元宇宙混淆,但它们不是元宇宙,后者是唯一的(参见规则 #1)。
元宇宙不是特定的入口或接入点。将会有门户网站、搜索引擎、目录和其他类似的服务来帮助用户定位和导航元宇宙——但这些是元宇宙的地图,而不是元宇宙本身。
以上所有内容均以支持元宇宙的软件系统普遍接受的方式实现,即不依赖于特定产品或实现,遵守通过开放流程建立的媒体格式和通信协议,并以一致的方式呈现(参见规则#4)。
从功能的角度来看,元宇宙是一个连接所有人的网络,并为他们提供以下功能:
访问、浏览或以其他方式体验内容,而不会造成不必要的摩擦;
建立一个或多个代表自我的身份(某些经历需要,但不是全部),并创造一个或多个形象(化身);
通过多种方式进行异步或实时通信,包括文本、语音和动作;
使用各种数字媒体类型以各种形式创建和发布 3D、空间和相关内容和体验,而不会产生不必要的摩擦;
在所有者给予足够许可的情况下,酌情影响我们周围的虚拟环境;
对于从事商业活动,在访问、个人身份、社交联系、数据存储、内容创建、内容分发和支付方面有尽可能广泛的选择。
元宇宙不需要超出上述通用能力的功能描述;任何这样做的尝试都是不必要的。只有未来才能告诉我们,在元宇宙中流行的创造性表达模式和引人注目的使用场景是什么。
元宇宙是互联网经过增强和升级以提供 3D 内容、空间组织的信息和体验以及实时同步通信。
互联网是连接我们所有人的全球通信基础设施。它是我们日常生活中越来越重要的基础,包括社交互动、工作、娱乐、学习和商业。从各方面来看,它都是数字共享空间。这不会随着元宇宙的到来而改变;互联网只会像往常一样适应、扩展和提供新的信息服务,以涵盖我们所设想的元宇宙。
相反,互联网不是元宇宙,至少现在还不是。当今的互联网正朝着更强大的能力迈进,并将构成未来元宇宙的基础。在许多方面,它已经是Metaverse的原型形式,多年来在提供实时3D内容、富媒体和虚拟世界方面进行了持续的创新和试验。但还需要做更多的工作。
除了技术定义之外,互联网还体现了一种方法:一种开发技术和工具的开放、协作和共识驱动的方式。协议、文件格式和创建软件在过去几十年中共同发展,扩展到包括万维网和各种其他服务的协议、文件格式和创建软件。管理机构定义了严格的标准,但很多工作也通过示范实施、知识产权贡献和协作开源项目进行,所有这些都相互作用,不断升级我们的通信基础设施结构。
有人建议,由于网络化、实时 3D 虚拟世界的需求如此独特和密集,必须为元宇宙设计某种新型网络。这不仅在很大程度上是不真实的,而且是幼稚的,而且是不切实际的。
在可行性方面,我们有大量商业上成功的基于互联网协议的3D游戏和多人体验的存在证据,这些都是性能和资源最密集的应用程序。我们还拥有数十年支持 3D 内容动态交付的互联网媒体类型,最近开发的格式(例如 glTF 和 USDZ)现在正用于为数亿互联网用户提供体验。用于浏览器的 WebGL 和 WebXR API 已经证明,用户代理可以支持功能丰富的 3D 渲染和具有高性能的沉浸式功能,但性能限制肯定正在测试中。积极改造互联网或创建全新网络的建议来自那些技术知识很少、完全不了解现有事物或对互联网不断发展和弹性的本质缺乏经验的人——或来自具有特定目的的知识渊博的参与者。
在通往元宇宙的道路上,重新审视 Internet 和 Web 设计的许多方面是必然的。然而,大规模重新设计的想法是荒谬的。当前的基础设施投资太多,这种变化固有的转换成本太高,这永远不会发生。在可能的情况下,传统的互联网和 Web 服务将被纳入新的范式,并根据需要开发新的用户访问、内容分发、视觉呈现、实时通信和交互方法。
幸运的是,互联网的适应能力是无与伦比的。灵活性是最初设计中固有的,它仍然是基石。比重写更有可能的是一系列的优化,偶尔通过引入一种全新的能力实现革命性的飞跃。在此过程中,尽管可能以不同的形式呈现,但可能并非所有的传统 Internet 和 Web 内容都将被保留。
有一些明显的地方需要进行全面升级、引入新方法或全新的设计。文档对象模型和级联样式表是为 2D 信息世界设计的; 3D 仅限于该页面布局中的一个矩形,具有对全屏渲染和立体视觉的附加支持。然而,元宇宙的组织原则将是场景、环境或一些此类 3D 构造。毕竟,元宇宙与文档无关——它与共享的 3D 空间和内容以及实时通信有关。通过移植到传统 2D 模型上的笨拙设计,可以实现身临其境的交互,例如头部跟踪、触觉输入和真实环境感知;迄今为止,这是一项值得称赞的努力,但并不理想。共享和持久对象状态是另一个需要研究的领域。多人游戏世界早就解决了这个问题,尽管是以定制的方式。过去,可互操作的解决方案很少见。然而,到目前为止,设计模式和实践知识之间可能有足够的重叠,以及继续尝试的集体意愿。
利益相关者的需求将推动创新。例如,当前的 Web3 去中心化运动是将权力重新交回消费者和生产者手中的重要一步,用于分发、支付和身份验证。这将对元宇宙中某些信息的维护方式和位置产生影响。另一方面,这绝不意味着我们应该支持所有层面的去中心化,例如数据存储或网络拓扑;应根据其自身在功能、性能、隐私和安全性方面的优缺点来判断。
虽然有许多令人信服的理由来考虑修订和升级,但我们已经有了元宇宙的起点和许多构建块。元宇宙就是互联网,而互联网是元宇宙建立的基础。
摘抄自:The Seven Rules of the Metaverse
[1]
The Seven Rules of the Metaverse: https://medium.com/meta-verses/the-seven-rules-of-the-metaverse-7d4e06fa864c