在游戏开发中,帧同步(Frame Sync) 和 状态同步(State Sync) 是两种主流的多人在线同步方案,它们解决的核心问题是:“如何让多位玩家在不同客户端上看到一致的游戏状态”。
帧同步是“同步操作指令”的方案,不直接同步状态,而是让所有客户端在同一时刻收到相同的“操作输入”,然后每个客户端用相同的逻辑代码执行,产生一致的游戏结果。
以一个“玩家控制角色移动”的小游戏为例
{"player_id": 1, "input": "up"}
)。# 收集所有玩家输入
frame_inputs = {
1: "up",
2: "left",
}
# 广播这一帧的输入给所有客户端
broadcast_to_clients(frame_inputs)
# 收到这一帧的输入
frame_inputs = receive_inputs_from_server()
# 用同样的逻辑更新每个玩家位置
for player_id, input in frame_inputs.items():
if input == "up":
players[player_id].y -= 1
elif input == "left":
players[player_id].x -= 1
🧠 所有客户端都在用 同一个逻辑,只要输入同步、逻辑一致,画面也就一致。
状态同步是“同步最终状态数据”的方案。游戏的权威状态由服务器维护,客户端只是接收状态并展示。
以一个“玩家控制角色移动”的小游戏为例
{"player_id": 1, "action": "move_up"}
{
"player_states": {
"1": {"x": 5, "y": 4},
"2": {"x": 3, "y": 6}
}
}
# 直接更新显示位置
for player_id, pos in player_states.items():
players[player_id].x = pos["x"]
players[player_id].y = pos["y"]
💡 如果网络延迟高,客户端可以对状态做预测或插值,但最终仍会以服务器状态为准。
对比项 | 帧同步 | 状态同步 |
---|---|---|
同步内容 | 操作指令(输入) | 游戏状态(如位置、血量) |
执行逻辑 | 客户端本地执行 | 服务器执行 |
网络流量 | 小 | 较大 |
容错性 | 差(易失步) | 高(可断线重连) |
客户端一致性 | 要求严格 | 服务端控制即可 |
适用类型 | MOBA、RTS | FPS、MMO、ARPG、开放世界等 |
帧同步适用于:玩法较封闭、对战节奏快、状态确定性强的游戏。
状态同步适用于:自由度高、逻辑复杂、实时性要求高的游戏。
如果你希望客户端响应快、网络带宽低,并愿意付出逻辑一致性的努力 → 帧同步更适合。
如果你希望服务器完全权威、逻辑灵活、可以应对断线重连等 → 状态同步更适合。